遊戲團隊的Survival Game (2) — 免費內購類產品

Avix Hsu
8 min readAug 14, 2018

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免費內購是目前遊戲營收模式中最主流的方式

優點是可以接觸到大量玩家,且對於口袋深的玩家族群可以取得超過平均甚多的營收,營收爆發力強。

缺點是在大量玩家中定位出付費玩家之餘,尚須盡力平衡不同付費程度玩家之間的遊戲體驗。

對於資源有限的團隊,要非常小心控制遊戲規模與開發時程,一個閃神不是上天堂就是下地獄。

遊戲設計重點:持續遊戲時間

遊戲時間長、持續遊戲意願高,最終才會轉換為營收。也因此免費內購型的遊戲,常常會需要玩家”農”,讓玩家覺得很”肝”,各種每日任務、限時任務、活動任務,令人忙得團團轉,再安排商城販賣相對應的功能或物品,讓玩家可以「快速」、「便利」的完成目標。

每日、每週、每月任務一字排開就是要你做好做滿

另一方面,延長持續遊戲時間的關鍵是良好的『遊戲目標設計』。藉由提供玩家難度適中且清晰具體的目標,再給予能讓玩家產生外在甚至內在動機的回饋,讓玩家奔波在各目標之間,時間不知不覺地流逝。

整體目標規劃

給予玩家的目標最好可以依照兩個向度來區分

模式複雜度:分為戰技模式- 需要玩家操作能力、戰術模式- 需要玩家關卡佈局判斷、戰略模式- 需要玩家角色團隊養成,三種不同複雜度。

所需時間:若以玩家一日遊戲流程來看,可分為1分鐘內可完成(生兵、訓練、強化、購買等操作性目標)、5–10分鐘內可完成(完成一場對戰、通過一個關卡等)、20分鐘內可完成(通過連續關卡、收集機率性掉落物品等)。

遊戲中的目標最好能涵蓋到各種複雜度與所需時間,讓玩家可以在各張力和節奏感之間轉換,降低玩家的疲乏感與作業感。

獎勵與解鎖

獎勵:引發外在動機的回饋,具有量化、實質、即時的特性。

量化:重複性取得、複數取得有意義,就算已有也可以作為素材。

實質:取得看得到的東西,有擁有感。如新單位、角色、卡牌、金錢、鑽石、碎片等。

即時:取得時即有效。如獲得新角色儘管未培育也有基本技能,對遊戲進行有幫助,就算只是特定技能或特定關卡、編隊才有用也無妨。

解鎖:引發內在動機的回饋,具有質化、體驗、長期的特性。

質化:增加遊戲的層次與深度,搭配其他玩法,可以增加玩家資源運用的複雜度。

體驗:經歷不同的遊戲體驗,在原有的遊戲中增加了新的搭配,新的冒險與規則讓玩家充滿期待。

長期:開啟一個玩法或新遊戲方式,讓玩家可以花更多時間來研究與體驗,並且整合進原有遊戲玩法的循環。

獎勵便宜解鎖貴;獎勵可以碎片化給予,解鎖必須累積後開放。

營收重點

提升留存率(Retention)

指標中最重要的就是Retention,留存率代表著玩家對於遊戲的肯定,因為覺得遊戲好玩,所以持續的玩。 會持續進行遊戲的玩家自然付費意願會比較高,付費金額也會有所提升。

Retention太差儘管下載量高也是留不住

重點留存率 D+1 (隔日留存率):最重要的是D+1,D+1不好後面很難好,除非你的遊戲很挑特定族群。(例如某些SLG類型的遊戲,可能D+1不突出,但是D+30卻跟D+7的數字相去不遠,代表D+1僅是篩選門檻,看了不喜歡的玩家隔日不再回來,但是願意留下的玩家就會玩很久。)

領先指標:留存率的領先指標是”首日遊戲時間”,若在留存率的調整上不知如何著手,先想辦法延長玩家安裝首日的持續遊戲時間,會是一個比較具體且踏實的方法。

提升付費率(PaidRate)

基本重點是讓玩家清楚了解付費後會取得的效果,故除了商城UI的位置要好找之外,最好還可以在個別痛點進行對應的提醒。例如玩家關卡挑戰失敗時,在結果畫面提示購買特定對應商品或服務後,可以直接或間接讓玩家通過現在卡住的關卡。這種做法會比提示後,打開的是整個商城介面更有效。若提示數次之後,還提供”限時折扣”,則效果更佳。

新手限定禮包:通常單價較低,且內容豐富多元。新手禮包的作用是讓玩家突破不想付費的心理,故在定價與內容上,務必要讓玩家覺得值得划算,不買可惜買到賺到。有遊戲中有付費經驗的玩家,後續付費的機率會明顯提高。

月卡服務:月卡服務簡言之就是犧牲短期營收換取長期留存,再加上提升基本付費意願。與新手禮包相同的地方是,都強調物超所值,不同的地方則在於月卡的內容需要每天登入才能領取,但不需領取一個月,獲得的報酬就遠超過等值商城商品的價值。當然也可以搭配月卡用戶,給予其資格限定的購物折扣或特殊會員商品,都可以再次提升付費意願。

提升付費金額(ARPPU)

老實說……我也不太會 XD(被打)

提升ARPPU的方法因遊戲而異,不同的遊戲要拉高ARPPU的方法也很不一樣。

基本上在遊戲類型選擇,與遊戲初始設計時就決定了大半。但是若撇除不同遊戲類型的因素,同類型遊戲ARPPU的高低取決於核心樂趣與商城商品的調性符合程度。

以PVE而言,基本方向在於「取得」跟「強化」的平衡,角色、兵種、卡牌等個別資源在取得的當下就應該可以對玩家的實用性與收集性給予滿足,後續強化上也應該讓玩家投入的資源有對應的回報。實用性的部分需要有對應強度的關卡,讓玩家檢證他的角色或隊伍確實變強了,感受到他投資的回報。收集性的部分,也最好有湊套成就或獎勵搭配,讓玩家目標更明確。

PVP向的遊戲由於牽涉到排行榜的結果,或是玩家間的愛恨情仇等情緒性消費,相對來講更容易拉高ARPPU,但也要小心營運,切勿過度鼓動玩家情緒,不然玩家們集體脫坑,引火自焚少了長線營收就得不償失。

營運活動:

官方舉辦的限時活動是提升ARPPU的有效手段。不論遊戲規模大小,玩家總是喜歡有互動感的營運方式。活動才提供的限時取得機會,也讓玩家產生急迫感,比較容易促使玩家衝動型消費,畢竟想要的角色或道具,活動結束了下次要再取得不知道時何時,玩家要嘛決定這次不課跳過,一但決定要課,就很容易被沈沒成本束縛,課好課滿直到取得為止是最常見的。

限時限量是殘酷的不轉就沒了

而活動的舉辦,除了可以讓玩家感受到遊戲的活力,也是玩家們檢視官方重視該款遊戲程度的指標,質與量都很重要。

故營運活動需在遊戲開發階段就準備好相關的遊戲系統、內容量、廣宣素材、以及後台功能等,可令營運時照表操課,事半功倍。

中小型遊戲的主流營收方式

內購+廣告 = 內購

但廣告多是利用獎勵式影片的方式進行,主要是為轉換部分無課玩家,將他們的注意力與時間進行部分變現。

本質上還是讓他們不用儲值,藉由看廣告就可以取得商城貨幣(鑽石彩虹石等)。所以設計思路基本上還是與內購相同,最好都是由玩家主動觸發的獎勵式廣告,可以在購買鑽石等商城貨幣的商品位置同步置放按鈕。

類型風險:

有機下載量 vs 多層轉換率

在沒有下廣告的情況下,絕大多數免費內購型遊戲過了剛上線的高峰之後,有機(自然)下載量只會逐步降低。免費內購的邏輯就是層層轉換,下載->活躍->留存->課金,每一層的轉換都會少掉許多比例。若第一層下載就少了,轉換到最後的課金一定少。營運中期之後就是想辦法提升各層的轉換率,增加營運效率。

課金玩家 vs 無課玩家

無課對遇上課金玩家產生的不公平感覺會是遊戲長期經營的一大難點

課金玩家永遠是遊戲中的少數,若遊戲僅設計為滿足課金玩家,無課玩家都走光了遊戲一樣會崩潰的。故在設計上最好能先規劃好「重課」「中課」「小課」「無課」玩家到底會在遊戲中分別扮演怎樣的角色,又分別能取得怎樣的體驗,避免過度的往某一種玩家傾斜。

小結:

以營收模式來看,雖然免費內購的營收爆發力、營收天花板都很高,但是設計難度也絕對是最高的,非常考驗遊戲設計能力(前期做系統後期做活動)。加上營運時大多需要Server費用,若玩家數量與課金貢獻不能支撐起日常營運費用,也可能遊戲上線時賺錢,但營運到後期賠錢。

開發免費內購的類型的遊戲就好比要下一個難易度高的大型副本,請確認你有合格且有經驗的坦(程式)跟補(企劃)再出發,不然真的會滅團滅到想哭。

下一篇總算要講到我最熟的免費廣告類型,請各位稍待。

覺得寫得不錯的話也請幫我按幾下拍手喔~

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Avix Hsu

Millo Games CEO/Co-Founder | 數位內容學院 遊戲設計、遊戲專案管理講師 | 遊戲企劃、APP企劃 職能基準編訂負責人/證照考試命題委員 | 各大專院校遊戲/APP開發講師、專題審查委員