遊戲團隊的Survival Game (1) — 付費買斷類產品

Avix Hsu
5 min readAug 2, 2018

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真實世界滅團的勇者比打倒魔王的要多太多了

遊戲團隊生存不易,尤其對台灣的許多中小型團隊而言,資金不足,市場競爭,人才難尋。有如初心者挑戰惡夢模式,勇往直前者眾,滿載而歸者稀。一個產業興旺的關鍵不在投快錢也不在賺快錢,而是人才與文化這些需要時間栽培與發酵的無形資產。若能讓更多團隊能存活下來,累積市場歷練,久了自然會有團隊破繭而出。也許這種想法浪漫天真了點,但也不失為一種化整為零的策略。
希望這一系列的經驗分享,能夠讓更多人少走冤枉路,除了內在的熱情,也有外在的市場能支持自己繼續走下去。

“團隊-產品-營收”之間的關係

若能理解『團隊 — 產品 — 營收』之間的關係,最少可以盡可能讓團隊做出最fit團隊能力與市場需求的產品來養活自己,我預計用數篇文章來說明這個架構。

團隊就好比土壤,對遊戲的想法就是種子。對的土壤種下合適的種子,就會長成健康的樹木,也就是產品。產品開枝散葉,最後開花結果,而這個果實就是營收。

整個過程不但耗時長,失敗率也高。遇到土壤流失或地力耗盡,也可能還未長大就夭折。就算長大了也可能果實太小或來不及成熟。

其中『產品』下承團隊上載營收,讓我們先從產品看起。產品以營收區分又可分為「付費買斷」、「免費內購」、「免費廣告」三個截然不同類型,讓我們一個個來討論。

付費買斷類產品的設計

首先談『產品』中的『付費買斷』類,我們從遊戲設計與營收設計來看此類產品的重點。

遊戲設計重點:體驗

付費遊戲玩家最大的需求不是打發時間,而是「體驗」,尤其是創新、獨特、高品質的體驗。以手機遊戲而言,付費下載的手機遊戲若能提供約30分鐘以上的良好體驗;PC遊戲若能提供2小時以上的良好體驗,原則上就可以給玩家一個值回票價的感覺,也可以有效減少退費的情況。

體驗良窳會直接反映在玩家評價上,所以比起其他營收類型,付費買斷遊戲的使用者評價重要性更高。

高度正面的評價能讓有興趣的玩家安心購買

營收設計重點

對於付費遊戲而言,營收就是銷售套數*定價。儘可能的增加銷售套數就是最直接的方法,而有兩個方式可以有效增加銷售套數。

降價促銷:雖然不管在任何產業訂價都是一門藝術,但在遊戲上定價相對來講有一個比較常見的區間。基本上行動平台大約在$2-$5,PC平台大約在$5-$15的區間為主,Console平台的售價浮動就較大,難以一概而論。

而不論是行動平台的限時特價或是PC平台的季節促銷,都能對銷售套數產生顯著的影響。

當然,價格彈性也可很重要的因素,折扣越大固然銷售量越多,但是否真的有因此多賺到錢就需要依照每套遊戲的特性下去計算並驗證。

另外,行動平台的限時特價效果已不若以往,PC平台的季節促銷效果也可能受到其他大作促銷的波及,下不下折扣都很考驗團隊的經驗與智慧。

多平台上架:上架平台增加自然可以把遊戲推廣到更多的玩家面前,且不同平台的定價與利潤都不同,有可能會出現比首發平台成績更好的平台。當然反過來說我們也需要考慮跨平台的門檻,包括porting的成本(技術難度&時間),操作與介面的對應改動等,都是需要注意的事項。

Minecraft連Apple TV都上了,真是不得不服!

雖然在Console平台上架的難度最高,但若成功會產生光環效應,玩家對於團隊的知名度與評價也會有正面的影響,若有機會值得一試。

若打算開發付費買斷類型的遊戲,一定要預先考慮之後促銷的折扣來設定原始定價;也需要先把各平台上架時段列入發行計畫的評估。

類型風險

退費:由於各平台都有退費政策,故此類型遊戲或多或少會遇到使用者退費的狀況。撇除惡意退費的玩家,若能盡可能做到前述體驗時間的長度,也可以有效減少退費的情況。

盜版:盜版或破解是付費買斷類型遊戲的軟肋,基本上難以避免。團隊規模不大的話往往沒有心力去操煩,用團隊理念做柔性訴求好過跟盜版玩家硬碰硬。另外轉化為免費下載,但後續付費章節解鎖也不失為一個好方法。

付費買斷類型遊戲的特色

付費買斷類型的遊戲以體驗為重,該類型的玩家會特別挪出時間甚至空間來進行遊戲。玩家付費取得並不是為了物超所值或是計較CP值,但是也希望他不會打臉自己的決定。

所以積極來看能營造出「沈浸感」,創新玩法搭配豐富內容營造出無可取代的精緻體驗的,固然是此類型應追求的最高目標。但消極來看,就算遊戲不夠好玩,但若能在畫面、題材、玩法上有亮點,最少可以讓玩家能說服自己錢沒有浪費。

下一篇將說明『免費內購』類型遊戲的設計重點

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Avix Hsu

Millo Games CEO/Co-Founder | 數位內容學院 遊戲設計、遊戲專案管理講師 | 遊戲企劃、APP企劃 職能基準編訂負責人/證照考試命題委員 | 各大專院校遊戲/APP開發講師、專題審查委員