遊戲團隊的Survival Game (3) — 免費廣告類產品

Avix Hsu
11 min readAug 24, 2018

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紅遍全球的Helix Jump

也許是因為風氣,也許是因為開發者興趣使然,在台灣選擇開發免費廣告類型遊戲的團隊,少之又少。

當然,在全球手機遊戲市場中,免費廣告類型的遊戲算是一個很大的分類。

講得難聽一點大概算是食物鏈的底層,利用遊戲的題材、畫面或玩法吸引來玩家的注意,並且在玩家玩興消失之前,透過廣告的曝光、點擊或下載,來轉換為營收。

免費廣告類的遊戲可以算是三種營收類型中,可以用最小規模與成本來營運的,但並不代表它最好做。事實上,以廣告為主要營收的遊戲,限制相當多,要做得好玩,且能有一定水準的營收回報,需要相當多細膩的設計技巧。

遊戲設計重點:遊戲回合頻率

與另外兩種營收(付費買斷、免費內購)類型不同,免費廣告類型的重點在於能夠適當安排曝光廣告的時機與版位。我們必須在不讓玩家感受到厭惡及煩躁的情況下,曝光最大量且最有價值的廣告。

故每次玩家打開APP,對我們來說理想的狀況有幾種為:

1.玩家一局遊戲時間長,但遊戲段落多,適合插入廣告。2.玩家一局遊戲時間短,但玩家挑戰慾望強烈,想要一試再試,增加開局次數。3.玩家渴求遊戲獎勵或接關機會,願意自行點擊獎勵式影音廣告。4.遊戲無局數觀念,但操作要求低,版面適合廣告在某個角落持續曝光。
免費廣告遊戲也有以關卡見長取勝的

視遊戲的特性不同,我們須往不同方向努力。

遊戲段落多:

適合關卡多且會過關的遊戲,在過關或關卡挑戰失敗後顯示『插頁廣告』,或是在進入關卡前的讀取畫面顯示『原生廣告』或『橫幅廣告』。

遊戲局數多:

適合操作性高,容易因操作失誤而Game Over的遊戲,玩家在遊戲結束時較容易因為歸咎為自己操作失誤而想要再次挑戰。可以在一局結束後顯示插頁廣告,若一局時間不長,可以設定玩家進行數局之後才顯示插頁廣告。

廣告獎勵優:

這邊分為延續挑戰機會與加倍挑戰獎勵兩種。

1.延續挑戰機會:適合追求紀錄或可因紀錄解鎖遊戲內容的玩法,玩家可藉由廣告繼續剛因失敗而中斷的挑戰,持續延伸紀錄。要注意的是接關機會最好僅有一次,太多次會殺雞取卵,讓玩家太快達到目標而放棄遊戲。(極少數付費下載但利用影音廣告接關的方式例外)

2.加倍挑戰紀錄:由於玩家追求每局的最高紀錄,對應到的獎勵應該是越來越豐富。遊戲金幣需求也會隨等級快速增加,且對應紀錄越高每局遊戲時間同步增加。在諸多因素之下,玩家對於看影音廣告取得加倍獎勵的需求也會越發強烈。不過要小心局數太多導致玩家觀看次數太多把廣告填充率看完的問題。

右側的小視窗即為原生廣告,下方的則是橫幅廣告。

遊戲節奏輕鬆/不要求操作性:

當然並不是所有的免費廣告遊戲都是以重複挑戰關卡的玩法來進行,像是育成類(放置育成),或是經營模擬類的遊戲,都是以持續不停的經營建設來持續遊戲。由於缺乏合理的中斷點,若強行置入『插頁廣告』就會比較突兀且中斷遊戲體驗。在這樣的情況下,在畫面頂端或底端持續曝光的『橫幅廣告』,整合進遊戲畫面的『原生廣告』就比較適合負責在長時間操作中持續曝光的工作。當然,若玩家覺得在經營的過程中取得資源太慢或是建設等待時間太久,在過程中適度的配合觀看影音廣告以加速進行也是很合適的。

營收重點:提升ARPDAU

由於免費廣告遊戲不像免費內購,對付費玩家狀態有一定程度的掌握,免費廣告類型其實在精準了解玩家的廣告觀看狀態上是有困難的。所以適合比較整體且短期的指標,也就是『ARPDAU』。

ARPDAU是Average Revenue Per Daily Active User的縮寫ARPDAU = Daily Revenue / DAU也就是每一個DAU能帶來的營收平均值。

這邊的Revenue可以拆解為各式廣告的營收加總值,包括 Banner、Native、Interstitial、Video等AD。

廣告的營收是由曝光次數*有效千次曝光出價(eCPM)所構成的,不同種類的廣告其曝光次數與預估報酬率也會有很大的差異。

eCPM是Effective CPM的縮寫,意為『有效千次曝光出價』,可以視為某種廣告每曝光一千次所能得到的收益,細節定義在此則不詳述。

(*若遊戲中有串IAP,總營收也會包括內購的營收。)

所以從公式來看,若想要增加ARPDAU,就是增加某一種『廣告的營收』,或是增加『DAU』。

而增加『廣告的營收』,可以分為『增加曝光次數』與『提升曝光報酬率』(eCPM)兩方面來看。

增加DAU

免費廣告類型由於較為輕度,所以相對來說增加DAU會比較困難,不過我們還是可以由幾個方式來著手。

計時禮物:提供累積一定時間之後就可以領取的小禮物,通常是遊戲金幣或鑽石等可計數的貨幣,比較可彈性增加倍數,方便搭配影音獎勵廣告增加玩家觀看後取得的回饋,提升開啟APP的意願。

累計登入:連續登入對於免費廣告類型的TA來說太過要求,所以我們利用累積登入即可。且不見得需要太長時間的累積登入,視遊戲特性5~10天一個登入獎勵循環也相當足夠。累積登入的重點是『特殊獎勵』而不是更多的金幣,也就是在以金幣回饋的一般日子最後,特殊日子或循環最終日所贈送的應該是會讓玩家想要的『特殊道具』,用具體價值來驅動玩家登入的行為。

下線回饋:在某些類型的免費廣告遊戲中,遊戲歷程是由不斷靠金幣來升級,以增加角色能力或機率,來取得更佳紀錄推進的體驗。在玩家中後期需要大量金幣的這種狀況之下,下線回饋會對玩家產生一定的吸引力。因此可以適當的搭配該能力升級,或是觀看影片加倍獲得金幣回饋來運用。

推播訊息:廣告型的遊戲因為Gameplay與Gameworld設定較單純,能與玩家溝通之標的物較少。但有做有加分,還是可以在不打擾玩家(如一天最多一次)的情況下,利用下線回饋或每日登入的資訊來提醒玩家。若無實際利益,僅能利用玩法或設定提示玩家,那最少追蹤一下其callback的效果,避免提醒反而造成玩家想起來不要這APP了且將其刪除。

Flappy在全盛時期由於玩家極多,雖然只有橫幅廣告,但單日仍有五萬美金的廣告營收。

再來談談如何增加廣告的Revenue。

增加廣告種類

如同其他以廣告為主要營收的媒體一般,廣告版位是此類型遊戲創造營收的一大重點。多一種廣告就多一份收入,若遊戲玩法合適,當然是盡可能增加廣告種類為宜。

反面來說,遊戲中廣告越多,販賣『去除廣告』等物品玩家購買的需求也越大。當然控制廣告在不過分干擾玩家進行遊戲下的盡量曝光到極限,是一種需要學習與不斷測試的過程。

增加單一版位曝光次數

若只想暴力的調升廣告播放頻率是行不通的,太過頻繁地播放廣告只會讓玩家想要秒刪,同時播放次數多但action(點擊、安裝)太少的話,都會造成eCPM的降低。所以最理想的方式是透過改善遊戲流程,調整遊戲設計,建立需求循環,增加玩家每次開啟遊戲的時間,以自然的方式增加版位曝光。

再簡單說明一下各類型廣告的個別調整方式

橫幅廣告:在不同狀況下以不同版位曝光。例如選單畫面、遊戲畫面、過關畫面、暫停畫面各使用不同的版位。

原生廣告:配合遊戲畫面的佈局建立不同版位。例如在都市建設模擬遊戲中,各大樓上放置不同的原生廣告版位。

插頁廣告:增加遊戲合理中斷點以增加播放時機。例如縮短關卡時間,增加長關卡中的段落或休息區。

影音廣告:強化且明確提示遊戲中金錢或道具效果,以提升玩家看影音廣告獲得或加倍的需求。例如將擊遠遊戲中的初始力道、飛行阻力、彈跳力道、地心引力等都拆分為不同的可升級要素,確實說明效果並增加升級需求。

檢視廣告填充率

正常情況下應該是不需在意廣告填充率問題,除非是你接的廣告商常常出現過低的廣告填充率。廣告填充率不足有兩個可能:1.你的廣告設定的曝光次數過多 2.你的廣告商拉到的廣告不夠多

前者的話就是調降廣告曝光次數,或是多接幾家廣告商來分攤廣告曝光數;後者的話就是換一家更合適的廣告商,因為大部分的廣告商都有其擅長的國家與地區,最好先研究完相關資訊再接。

增加廣告供給

最直覺的方式就是在廣告後台調高曝光次數上限,當然風險前面已提到,在此不重述。另一個就是多找幾家廣告商,然後自己撰寫程式控制播放順序,若能即時比較出價後播放更佳。

當然也有許多廣告中介平台服務,只需要介接一家廣告中介平台的SDK,它就會自動幫你尋找播放要求當下出價最高的廣告商來曝光,方便又有效益。不過天下沒有白吃的午餐,中介平台也會收取一部分的手續費來提供此服務。

販售廣告相關IAP Item/Service

下載免費廣告遊戲的TA之中,也會有比較注重遊戲體驗,或是特別喜歡某遊戲而想要長期遊玩,以至於想要少一點。但不同遊戲之間購買去除廣告的玩家比例相差極大,從不足0.5%到超過5%都有可能,無法太過期待。

去除廣告:去除所有主動播放並影響遊戲體驗的廣告,如橫幅廣告、原生廣告以及最惱人的插頁廣告。但玩家主動點按觀看的影音廣告可以保留。

觀看廣告的效果增強:對需要大量多次觀看影音廣告的遊戲,可以販售看完廣告後獲取的效果增強功能,如看廣告。若玩家預期將會看很多次廣告,則此效果可以加倍看完廣告後獲得的數量。

免看廣告直接享受效果:對於看廣告觸發效果類的遊戲,例如看廣告接關的類型,也可販賣免看廣告直接接關一次的服務。

去除廣告搭配鑽石一起賣也相當常見

(位置與提示)

類型風險:

較難被Feature:雖說也有程度上的差異,但廣告放置過多必定影響使用者體驗,要被Apple和Google官方商店推薦難度一定比其他遊戲要高。

較低評價:廣告頻率若太高,很可能會有玩家放棄且至遊戲下載頁面給予低分評價,也會影響遊戲自然下載量。

DAU影響巨大:並沒有靠少量鯨魚玩家貢獻營收這種事,反而是螞蟻雄兵的情況較多。故DAU對營收的影響相對吃重,在玩家留存率已經很低的今天,難以維持中長期的營收。

廣告數據與黑箱:廣告數據都在廣告平台上,不管是填充率或eCPM,都是廣告平台說了算,就算數據有異通常也只能摸摸鼻子。

被抄襲機率高:遊戲類型大多輕薄短小,且以玩法為主,若爆紅很容易被其他公司抄襲。且就算是第一個爆紅的,在排行榜上若出現數個玩法類似的遊戲,下載量也會被相當程度的稀釋。

小結:

免費廣告類遊戲的優點就是遊戲規模小,開發速度較快成本也較低,適合某些以『梗』(題材)取勝,或是比較不需要生量也可以撐起遊戲性的遊戲。相對的就是耐玩性、留存率會比較差。就算以注意力來說,也是量大於質,用大量的下載來撐起營收。

你想玩但不讓你好好玩?

設計上的難點在平衡吸引力(遊戲好玩)與阻力(廣告干擾)之間的矛盾。玩家不可能不被廣告打擾,但要想辦法維持玩家對於遊戲的興趣大過對廣告的厭惡,必須在廣告的次數與時間上做一個恰當安排。

是遊戲還是媒體?

若要長期經營該遊戲類型還必須要具備媒體思維,因為營收來源是廣告,必須要思考清楚各遊戲有哪些版位?版位的位置與頻率如何?適合置放何種廣告?做整體性的規劃。

買廣告賺廣告?

由於ARPU小,絕大多數的中小型開發者是難以下廣告來導入使用者,再從使用者身上把行銷費用賺回來的。所以只有行銷預算充足,且手上遊戲數量夠多的大型廠商,能把規模拉高,且利用強力的Cross-Promotion讓玩家在其Game Pool中流動,達成回收行銷成本的任務。

在三種遊戲營收類型中,免費廣告無疑是最適合資源有限,又不知道如何設計內購的團隊參考,在多國都有一兩人團隊營運此種類型遊戲的例子。若題材、玩法選擇得當,再搭配ASO的操作,也不乏兩三年長期營運的例子。

包括前兩篇的內容已經把三種產品類型講完了,接下來我會以團隊的角度出發,說明團隊構成與產品和營收的關係,敬請期待。

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Avix Hsu

Millo Games CEO/Co-Founder | 數位內容學院 遊戲設計、遊戲專案管理講師 | 遊戲企劃、APP企劃 職能基準編訂負責人/證照考試命題委員 | 各大專院校遊戲/APP開發講師、專題審查委員