『核心循環』雖然聽起來是個滿炫的名詞,不過實際上卻是整個遊戲運作的基礎,也可稱為遊戲跟玩家互動的基本過程。
什麼是核心循環?
遊戲運作的基本元素是核心玩法,也就是遊戲進行時需要玩家做的最基本的那件事。以動作過關遊戲來說就是在關卡中向前移動並擊敗敵人,以清版射擊遊戲來說就是躲避敵人攻擊並擊破敵人,以賽車競速遊戲來說就是操作車輛以最快速度通過每個路段,以角色扮演遊戲來說就是操作主角在戰鬥中打敗敵人。
以核心玩法為中心,加上『成長』而展開的循環即為核心循環。
基本循環架構
除了純劇情敘述的遊戲之外,所有的遊戲應該都具備基本的循環架構。
挑戰->能力提升(玩家自己或角色)->更困難的挑戰
理想的狀況下玩家會按照設計者的規劃,在遊戲中能力逐步上升,並陸續挑戰更困難的目標,持續獲得成就感。
核心循環與遊戲性
好的遊戲,利用恰當的新元素加入,以及難易度合理提升的速度,讓玩家隨著核心循環的流向,一直維持著對遊戲的新鮮感與成就感,直到遊戲結束。
當然並不是每個遊戲都能運作的這麼理想,若加入新元素的複雜度與數量掌控不好,會讓玩家覺得無聊或無法掌控而離開;若難易度掌控不當,則會讓玩家覺得乏味或挫折。
所以核心循環的重點並不在『核心』玩法,而在『循環』的設計令其滾動順暢。
推動循環的力量 — 成長
循環之所以可以推動,不可缺少的兩大元素就是『玩家的成長』與『挑戰的成長』。
玩家的成長:
分為兩種,第一種是『玩家自身能力的成長』,例如對操作的熟悉度、對敵人模式的了解等。第二個則是『玩家操作對象的成長』,這個對象可以是生物、載具、飛機、隊伍、甚至抽象沒有形體的目標,如:光、風、重力、思想、節拍點等。
玩家的能力必然會隨著遊戲時間的增加而成長,沒有成長若非玩家尚未抓到訣竅,則可能代表著這個能力已經成長到該玩家的極限,若是需要眼力、反應、操作、思考或節奏感等,可能就會依每個人精神與肉體的天賦有所不同。
玩家操作對象則端看每個遊戲如何設計,一般來說遊戲考驗越偏玩家自身能力,則操作目標成長性越低,甚至不會成長。
這邊舉極端一點的例子來說明
音樂節奏遊戲:拍點變多節奏變快,操作目標完全不會成長,全靠玩家能力成長。
放置點擊遊戲:累計傷害輸出目標會變高,玩家能力完全不會成長,全靠操作目標成長。
挑戰的成長:
從心流理論可知,挑戰的難易度必須隨著玩家能力同步提升,才能讓玩家留在心流通道內。
故在關卡設計上,可利用增加挑戰強度或增加挑戰複雜度來對應考驗玩家。
增加挑戰強度的方式為,對原先已經考驗過的能力,定出標準更高的目標。例如:在競速遊戲中要求更快到達終點、在PVP遊戲中配對位階更高的對手。
增加挑戰複雜度的方式為,除了之前考驗過的能力之外,再加入更多變數讓玩家需要兼顧。例如:在競速遊戲中除了要求時間之外,還要求對油料的控制、碰撞對手要加罰時間的規則等。在PVP遊戲中從1vs1變2vs2、擊殺其他玩家時會暫時在地圖上被Mark出來等。
理想的核心循環
(理想在這裡的意思是核心循環本身不容易膩,適合長期營運。)
1.核心玩法具備操作(戰技面)與局面判斷(戰術面)的要素。適度考驗玩家操作與腦力,在後續的成長上可以互相搭配,關卡變化度較豐富,玩家自身能力上升也較多元,取得學習成就感的管道多,也容易維持新鮮感。
2.成長具備有限資源的選擇、投資與分配等要素(戰略面)。讓玩家的注意力除了眼前關卡內容,還需考慮中長期的資源分配運用。若可以讓玩家透過挑戰關卡失敗,進而了解戰技面與戰術面的不足,也可選擇利用戰略面來彌補,則能大幅提升遊戲生命週期,且玩家過關時也會因三層面整合而獲得更多的成就感。
3.核心循環切合遊戲主題且與世界觀整合度高。核心循環帶給玩家關於該遊戲的主要體驗,故與遊戲的題材或世界觀融合緊密的話,玩家更容易一邊享受核心玩法的樂趣,一邊沈浸在遊戲的虛擬世界中。
個人心得整理:
1.核心循環不一定需要創新,尤其是循環的部分可以大方借鑑其他成功遊戲,不見得會影響遊戲創新性與體驗。
2.無論遊戲規模大小,核心循環是自創或是模仿,核心循環都應在Prototype階段驗證。
3.若遊戲已接近完成才發現核心循環問題,切勿調整核心玩法,應由循環部分著手,增強循環順暢度(可加強步驟教學、調整回饋、後續關卡難度等),或用次玩法於核心循環之外補強整體遊戲循環。(但沒錯以上皆為亡羊補牢,遊戲至此已無法達到開案時目標。)
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