理解電子遊戲的本質

Avix Hsu
May 8, 2023

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電子遊戲的本質用一句話來定義就是「提供良好的互動體驗給玩家」。

電子遊戲與其他遊戲最大的不同之處就是提供完整封裝好的體驗歷程,讓電子遊戲程式可以按照設計的內容,以全自動的方式與玩家互動。

Metroidvania類型的遊戲,由Metroid一路傳承到Hollow Knight。 (From Reddit: u/JonYea-Art)

何謂電子遊戲的「互動」?

在此「互動」為使用者藉由某種/數種介面輸入,並經由某種/數種介面接受遊戲給予的回饋。

電子遊戲的輸入方式包括了手把、搖桿、鍵盤、滑鼠、腳踏墊、肢體動作以及其他各式可偵測玩家操作意圖的裝置。

電子遊戲的輸出方式包括了視覺(螢幕/眼鏡)、聽覺(音響/喇叭/耳機)、觸覺(手把/控制器)、以及其他各種可刺激玩家感官的裝置。

互動體驗並非人人一致,存在著個體差異。使用者的「能力」與「偏好」都會大幅影響遊戲體驗,故為了偏好適應我們會將遊戲以類型區分利於玩家挑選,為了能力適應我們也會提供數種難易度配合玩家。

另外,經由玩家不同(程度)的參與,參與(方式)的不同,儘管每位玩家可能會在一款遊戲中得到類似的回饋,但透過每個人的解讀過後,最終會產生屬於該名玩家的獨特體驗。

BioHazard Village(Capcom 2021) 同一場景中486的無助慘叫 VS. 446的無情爆頭(https://youtu.be/ZBDOcMd0gjI)

何謂良好的互動?

「良好」難以定義,在這邊以日本品管大師狩野紀昭(Kano Noriaki)所提到的二維品質模型(Kano Model),套入電子遊戲互動體驗的三個層次來說明。

互動體驗的即時性:當然品質(有做好不會加分,沒做好會扣分。)

互動體驗的有效性:一元品質(沒做好會扣分,有做好會加分。)

互動體驗的多元性:魅力品質(沒做好不會扣分,有做好會加分。)

若一款遊戲能對應其類型在三個層次中取得平衡並提供一定水準的互動體驗,則可稱為良好的遊戲。

遊戲互動體驗分別在在Kano Model中的定位

即時性:

「即時」代表著可以在最短時間內給遊戲參與者反應,最好立刻對應玩家輸入給予回饋。

能跟單人玩家進行即時互動,是電子遊戲與其他遊戲最大的不同之處。

順利且無延遲的進行是對電子遊戲最基本的要求,故在此前提下即時性為當然品質。玩家對於延遲、卡頓、等待讀取等狀況的耐心非常有限,lag、bug或錯誤也會使得遊戲無法順利進行。

即時性是玩家接觸遊戲回饋的第一道門檻,玩家有輸入操作就必須給予回饋,若遊戲在一開始就不完整或不流暢,則會大幅降低玩家對於後續良好體驗的信心。

若畫面靜止則需有動畫持續提醒玩家遊戲系統正常運作中

有效性:

「有效」代表著要讓玩家有確實感受到遊戲給予的回饋,回饋必須強度夠高且方向正確。

回饋強度不夠或方向不正確,可能會讓有效性呈負向增加,包括畫面很精美但不好操作、未達到該遊戲類型的基本表現、題材與類型未充分融合等。

承上也可以發現有效性與玩家對於該遊戲的期待正相關,包括了對畫面的第一印象、遊戲類型、遊戲題材等,玩家對遊戲的期待過高對回饋強度的需求也會增加,在遊戲產品外做好對玩家的期待管理也可間接提升回饋有效性。

另外,有效性在物理層面和精神層面也有不同的重點。

物理層面:

遊戲透過各種不同的方式將玩家操作後的結果回饋給玩家,包括了畫面顯示、音樂音效、控制器震動或是其他的回饋。

以FPS遊戲為例,玩家開槍後命中擊殺敵人,過程中的回饋包括:槍口火光(特效+音效+震動)、敵人倒下(動作+音效)、擊殺判定(介面)等。

併用多種的回饋輸出方式可以確實增加互動有效性,唯需注意隨遊戲時間加長,物理層面的感官回饋可能會進入效用遞減的情況。

精神層面:

玩家在輸入之後,對於遊戲中給予的非操作性回饋有得到明顯的感受。例如敵人被擊倒、完成關卡、取得升級經驗值、取得獎勵物品、NPC好感增加等。

儘管遊戲類型與設計可能不同,但精神層面的有效性同樣會出現邊際效用遞減的情況,「農」、「作業感」即是玩家對於遊戲回饋已麻木的感想。

Blood borne(FormSoftware 2015) 儘管是重操作的魂系遊戲也是會需要農東西的 (https://youtu.be/t1-vePSs66E)

玩家族群多種多樣,實作上我們無法得知每位玩家對於回饋的接收程度與刺激遞減程度,所以最好根據遊戲歷程設計彈性調整機制。另一方面,有效回饋也會跟關卡難易度設計有高度相關。

多元性:

「多元」代表著玩家會在過程中收到跨越遊戲層次結構的互動回饋。由於玩家本身能從不同層次的角度來體驗遊戲,故多層次的回饋整合良好時,會大幅增加玩家的代入感與滿意度。遊戲雖然靠著展現良好的類型特色,增加一元品質即可贏得玩家肯定,但若能佈局多元層次回饋,更能最大化玩家滿意度。

多元層次 – 三環結構:

遊戲挑戰結構基本上包括了戰技、戰術、戰略三個環節。

戰技層面考驗玩家操作熟練,在操作階段完成時取得回饋。

戰術層面考驗玩家局面判斷,在通過關卡或局面掌控時取得回饋

戰略層面考驗玩家資源規劃,在長期結算或最終勝利時取得回饋。

其中戰技-戰術,戰術-戰略兩層之間存在著連動性,玩家戰術成功可以彌補戰技的不足,戰略成功也可以彌補戰術的不足。

以LOL為例,遊戲同時考驗玩家戰技層面的操作(走位、閃現、放招),戰術層面的會戰(戰或逃、人數優劣、集火對象),戰略層面的情報(插眼、偵查)、資源分配(物品、對線分工)、策略走向(打野、gank、吃龍)。故當最終取得勝利時,多層次總和成功的短期回饋給玩家極大的成就感,長期回饋給玩家積分向上爬排位。

LOL(Riot Games 2009) 會戰結果會大大影響戰局走向,可說是遊戲過程中最刺激最重要的存在。

機制內容循環 – 相依結構:

若從遊戲循環的結構觀點來看,遊戲基本上可以分為機制與內容兩層。機制包括玩法、規則、目標等,內容包括虛擬世界觀、劇情、角色等,關卡則是橫跨機制與內容之間。

以主流的RPG手遊類型為例。玩家在「關卡」中體驗「世界觀」與「劇情」,操作「角色」跟隨「玩法」與「規則」來達成遊戲「目標」,達成目標後取得獎勵進一步跟角色互動。

機制與內容在遊戲過程中以角色為核心不斷交替,讓玩家對於遊戲回饋的正面體驗凝聚在角色身上,最後以角色養成來盈利。FGO、馬娘、艦娘、原神等均為此類型強者。

ウマ娘 プリティーダービー(Cygames 2021) 華麗的演出,多樣的養成,飽滿的故事,讓馬娘成為市場上的領先群。

總結:

遊戲之於其他媒介的特色在於以互動方式進行,遊戲的本質就是提供良好的互動體驗給玩家。

確實理解良好的互動體驗從何而來,可以幫助我們在遊戲開發上妥善分配資源,強化遊戲的優勢與補強遊戲的劣勢。也可以幫助我們更容易判斷遊戲產業的發展走向,包括VR/AR、Gamefi、Metaverse、AIGC等。

開發任何遊戲都應先對該類型框架有透徹的了解。先以所屬類型遊戲的主要玩法為設計骨幹,確立遊戲主流程回饋都能對應提升一元品質,接著加強程式穩定性與反應速度打好當然品質的基礎,最後再整合獨到特色成為魅力品質來打響遊戲賣點。上市前搭配適當的宣傳與推廣跟玩家溝通,將使遊戲更容易脫穎而出。

我是Avix,有多年產業經驗。熱衷於遊戲開發、遊戲研究與遊戲教學。我將持續分享遊戲開發設計與遊戲產業的資訊與觀點,歡迎追蹤。

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Avix Hsu

Millo Games CEO/Co-Founder | 數位內容學院 遊戲設計、遊戲專案管理講師 | 遊戲企劃、APP企劃 職能基準編訂負責人/證照考試命題委員 | 各大專院校遊戲/APP開發講師、專題審查委員