從第一性原理看遊戲設計

Avix Hsu
11 min readJul 19, 2018

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First Principle to Game Design

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緣起

從事遊戲開發多年

深刻的體會到產業變化越來越快速

遊戲設計是我的專業

對我來說想要了解的是

在與時俱進的遊戲產業

哪些是遊戲的基石

幫助我自己在遊戲設計的過程中

能夠更專注真正的重點

因此我想可以利用第一性原理來為遊戲設計進行回歸原點的分析

什麼是第一性原理?

「我會運用「第一性原理」思維而不是「類比」思維去思考問題。在日常生活中,人總是傾向於比較 — — 別人已經做過了或者正在做這件事情,我們也就去做。這樣的結果只能產生細小的叠代發展。「第一性原理」的思考方式是用物理學的角度看待世界的方法,也就是說一層層剝開事物的表象,看到裏面的本質,然後再從本質一層層往上走。」— SpaceX、Tesla 電動汽車 及 PayPal 創辦人 Elon Musk

自從Elon Musk這段話之後

第一性原理(First Principle)的知名度就大開了

最常聽到的就是Elon Musk利用其思考電動車電池的成本

最終改變了電池組的構成也將成本大幅降低

當然在維基百科上可以看到第一性原理更加完整嚴謹的定義

對我來說它與其說是一個『原理』

不如說一種思維方式

相對於『類比』的歷史經驗判斷

換個角度利用最事物基本的規則來重新審視目前已知的知識

簡言之就是拆解到事物的根本

理解最基本的道理之後

再根據這個結論重新review方法或流程

我希望可以透過這樣的分析

為將來的遊戲產品找到真正應該專注的設計核心

創造出玩家感興趣、玩得久、願意付費的遊戲

遊戲設計的第一性原理為何?

讓我們先跳過關於『遊戲是什麼?』、『遊戲構成的基本元素為何?』之類的探討

直接聚焦本文想要探討的重點

人類為何會想玩遊戲?

『因為遊戲好玩』

聽起來像是廢話的自問自答是我們的第一步

沒錯 就像影劇要好看/流行樂要好聽一樣

這是娛樂產業存在的根本意義

遊戲為何好玩?

以我個人的知學理解來回答這個問題

遊戲是最有利大腦學習的一種方式

大腦在摸索後成功掌握某種新模式(pattern)時會分泌多巴胺(dopamine)

從而讓人產生快樂的感覺

換言之『學會新事物』或『成功解決問題』

都會讓大腦釋放多巴胺

這是人類演化出來以利生存的天性

以遊戲來說就是『新鮮感』『達成目標』

相信『新鮮感』對遊戲開發者來說並不陌生

玩家都喜歡新奇的東西

喜新厭舊可算是大部分玩家們寫照

新鮮感可以分為兩個部分來討論

遊戲取得前『因為有新鮮感所以想玩』

遊戲取得後『因為還有新鮮感所以還繼續玩』

『達成目標』就必須拆解為兩個不一樣的事件來看

分別是『目標』以及『達成』

『目標』比較具體也比較容易理解

對於有結局的遊戲來說

破關本身就是最大的目標

在遊戲過程中通常也會有許多『關卡』形成中小型的目標

『達成』的學問就比較大

對玩家有意義的達成並不是去完成一件事而已

必須要是一個挑戰

也就是前述的解決問題

難度不夠高的稱不上是挑戰

很可能只是一件瑣事

也就是玩家常提到的『作業感』

是無法讓大腦感到愉悅的

連續的作業也只會讓玩家覺得無聊

甚至心生度爛最終放棄遊戲

當然若是挑戰的難度太高

玩家多次嘗試發現仍無法達成同樣會放棄遊戲

為了後面討論順利

先容我拆解轉換一下『難易度』這個東西

難:基本上代表著玩家從三個遊戲模式層面遇到無法解析學習的模式

也就是卡關

中:玩家在三個模式層面中有一個以上正在學習並嘗試掌控

易:代表著遊戲中的三個模式層面的部分或全部模式皆已被玩家解析掌握

三個遊戲模式層面分別為:戰略模式:貫穿遊戲全體的策略規劃戰術模式:解決眼前情況的局面應對戰技模式:執行解決方案的操作技巧

由於三個遊戲模式層面之間的交互關係相當複雜

請容我日後再專文討論

故給予玩家難易度適當的『目標』來挑戰

是『達成感』的關鍵

相關細節在心流理論(Flow Theory)中亦多所著墨

在此不進一步贅述

難易度轉換為模式之後

就是在玩家合理學習成本內能被掌握的模式就是理想難易度

合理學習成本包括了時間、金錢、腦力、體力等

讓玩家學習成本過高的模式就是太過困難

讓玩家學習成本過低的模式就是太過簡單

Summary

遊戲好玩代表大腦就會釋放多巴胺讓人產生愉悅

『新鮮感』與『達成目標』是讓人感覺遊戲好玩的關鍵

新鮮感可分為『遊戲前的新鮮感』『遊戲中的新鮮感』

達成目標可分為『目標設定』『適當模式的挑戰』

第一性原理在遊戲設計上的實踐

有了前段的結論

我們終於可以開始進入實作分析的階段

首先是『遊戲前的新鮮感』

一般來說遊戲前玩家會以三個面向來評估

分別是『畫面』、『題材』、『玩法』(順序與重要性無關)

三者的排列組合將影響玩家『新鮮感程度』以及『體驗品質』的預估

(玩家如何預估遊戲的『體驗品質』非本文重點故不在此展開)

『遊戲中的新鮮感』是每個遊戲的永恆挑戰

玩家玩膩一個遊戲只是時間問題

新的東西學會了 新的模式掌握了

雖然在當下會產生愉悅

但之後就算再達成就會愉悅感逐步遞減

所以我們會說玩家把開發者準備的遊戲內容消耗完了

這既是遊戲的意義 也是遊戲的宿命

想要延長玩家在遊戲中的新鮮感

第一個做法是追加新的東西

也就是持續改版更新

包括玩法(系統)與量(內容)

優點是執行簡單 缺點是成本高昂

相對於玩家的消耗速度

追量的時間與金錢成本都很高

第二個做法是選擇不易被玩家掌握的遊戲模式來維持新鮮感

目前所知最不易被玩家掌握的兩個模式分別為

PVP:由玩家扮演需要被擊敗的敵人在對抗中自然會不斷生成新的挑戰(但需要良好的配對機制來避免挑戰太簡單或太難的問題)UGC:同樣由玩家產生內容理論上是接近無限的當內容為自己所用時會產生額外的成就感當內容為其他玩家所用時則同樣可視為遊戲新增可消耗內容(但可連線上傳的情況下需有人過濾內容)

對於一般需要營運的連線遊戲而言

核心玩法與角色成長越具備策略性

模式越不易被玩家掌握

同時我們也可以透過微調遊戲規則來產生次玩法

讓玩家有新的模式可以探索

『目標設定』

目標本身最好是明確、具體且多元的

明確的目標讓玩家有動力具體的目標讓玩家知道努力的方向多元的目標讓玩家有選擇的彈性

我們同樣也可以適當參考目標管理中的SMART設計原則

來進行目標/目標組的設定

同時若有做好目標串接

玩家不至於完成某些目標之後形成空窗期則更為理想

目標當然也分為內在驅動目標外在驅動目標

內在驅動的動力通常遠大於外在驅動

但是內在驅動設計難度的設計難度也遠大於外在驅動

成就系統就是一個典型的外在驅動目標

它就像一個目標管理系統

把開發者想要玩家完成的目標(以及獎勵)都直白的寫出來

未達成時提醒你 已達成時提醒你再獎勵你

內在驅動的目標就要往人類的天性上去做設計

通常需要相當細膩的設計且成本高昂

Openworld遊戲在這方面有先天上的優勢

薩爾達傳說曠野之息就是一個好例子

一個又一個可以看到的塔

一個又一個可以攀爬的山頭

會引發人類原始的探險慾望

而且這個目標是淺移默化讓玩家自己想去做的

動力特別強且持續性長

當然除了世界設定之外

若團隊有良好的遊戲劇本創作能力

想聽故事也是人類的一大生物本能

悉心舖陳的故事也擁有讓玩家想把遊戲玩下去的強大內在驅動力

若搭配合適的世界設定與角色設定

甚至能讓玩家產生最強的目標驅力 — 使命感

『適當模式的挑戰』

適當兩字代表了沒有標準答案

由於無法準確的知道玩家掌握模式的能力水準

且玩家的能力水準會隨著遊戲進行而變動

故難易度設計/模式設計一直是遊戲設計上永恆的難題

模式掌握能力是會成長的

既然讓大腦學習是遊戲的特色

只要玩家願意花時間下去玩

能力成長就是必然的結果

其中又以戰技層面的模式掌握最為明顯

例如:格鬥、2D平台動作、清版射擊等高度考驗玩家操作的遊戲類型等

Celeste — 考驗玩家操作極致的2D Platformer Game

故在遊戲目標與關卡配置上

就需要循序漸進的增加新模式

或是在舊有模式中增加新要素以提升玩家拆解的複雜度

維持大腦持續在學習掌握模式的節奏

以心流理論而言即為平衡玩家能力與挑戰難易度

令玩家留在心流通道內

模式與難易度轉換在遊戲設計上的意義

首先難易度的思考是線性的

且透過參數硬性調整居多

例如提高敵人等級、血量、攻擊力等

模式的思考是非線性的

可以透過許多其他手段來轉化

最重要的是對於覺得遊戲偏難的玩家

我們基本上只有調降難易度為應對的手段

但若以模式思考

玩家覺得難 實際上代表的是玩家對於模式掌握太少或太慢

也就是玩家大腦對於模式的學習遇到阻礙

所以我們可以從輔助學習的角度出發

戰技層面給予操作提示:按鈕時機、走位位置等

戰術層面佈局提示:關卡動線、攻略順序等

戰略層面邏輯提示:遊戲結構邏輯、前置條件順序等

讓玩家『知其所以然』之後

領悟『知其然』就會比較快

總結

最後我們用ARM Model來歸納以上分析

以便更接近實作上的參考

關於Acquisition(玩家獲取)

玩家天生會被『新鮮感』所吸引

畫面 x 題材 x 玩法 組合後有新鮮感的遊戲用戶獲取成本較低

(當然遊戲品質必須經得起考驗 由於社群傳播快速 透過遊戲影片讓許多玩家可以提前驗證品質)

但要注意玩家也習慣用題材或玩法來篩選遊戲

題材:三國題材都出到爛了我不玩 vs 我就喜歡三國題材因為很熟啊玩法:Rougelike緊張刺激我超愛 vs Rougelike玩起來壓力太大我放棄

此時就不見得與新鮮感有關

關於Retention(玩家留存)

遊戲好玩與否的探討對於留存的影響最大

遊戲中維持高度新鮮感、目標設定良好、模式設計適當都會對玩家留存產生正面影響

玩家在遊戲進行中的『新鮮感』需要透過追加內容維持但所費不貲

PVP與UGC兩個類型由於會自動產生新的多樣化內容

天生自帶高留存buff但開發難度與成本均高 中小型團隊較難支應

一般遊戲策略成分越高越不容易讓玩家短時間內把模式摸透

新鮮感也可以維持得較久

玩家若有足夠的『目標』可以追求

能夠有效的提升玩家繼續遊戲的意願

完成目標後的回饋則可以再度強化玩家持續挑戰的意願

進而構建正向行為的循環

若有讓玩家產生內在驅動的目標

則可以造成強大持續力

『適當複雜度的模式』可以讓玩家留在心流通道內

持續享受遊戲好玩的感覺

適當複雜度模式的意思為

玩家持續在遊戲中理解並掌握模式但仍未完全掌握

單一遊戲難以為各種玩家設計專屬的模式複雜度

但可以透過透過教學或提示協助玩家更快掌握目前模式

而對於已經逐漸掌控模式的玩家

可以利用跨模式層面的作法交互影響倍增複雜度

考驗戰略面(角色養成)+戰術面(角色運用),如:聖火降魔錄考驗戰術面(角色運用)+戰技面(角色操作),如:魔龍寶冠考驗戰略面(角色養成)+戰術面(角色運用)+戰技面(角色操作),如:皇室戰爭

關於Monetization(玩家付費)

雖然本篇內容主要在討論如何讓玩家覺得遊戲好玩

付費的部分較少著墨

但付費設計同樣要考量玩家對於遊戲模式的理解

以免費內購遊戲而言

玩家確定付費獲得的東西能夠多有效的協助他掌握遊戲模式

是影響玩家付費意願的關鍵之一

故兩個重點為

1.玩家是否了解自己在遊戲模式的困難點?(是否有痛點?)

2.玩家是否了解付費對於突破該困難點的幫助? (是否可以解除痛點?)

而對於付費遊戲而言較為單純

(但因取得即付費,且可能有盜版問題所以並未比較容易。)

由於付費遊戲強調體驗

僅需遊戲體驗看起來畫面OK

同時有新鮮感有意思

玩家就可能購買

購買後有確實體驗到新鮮感退費的意願就不高了

個人心得:

對照遊戲企劃的六大領域(系統、數值、關卡、設定、劇情、UI/UX)來看

關卡設計的重要性明顯是被長期忽略了

因為關卡與『目標設定』、『適當模式挑戰』有最直接的關係

甚至可以說就算『系統』、『數值』是抄來的

只要掌握幾個重點:

  1. 關卡設計良好
  2. UI/UX不差
  3. 題材/畫面讓玩家有新鮮感

遊戲一樣可以創造不錯的成績

因為玩家同樣會覺得遊戲好玩

結論:琢磨關卡設計是讓遊戲好玩的捷徑

最後在新鮮感與目標之外在好玩與成癮之外利用社群/劇情來訴諸情感也是很有幫助的雖與遊戲好玩無直接關係但人際互動與對故事的渴望同樣是人類的本能運用得當會產生情緒引入且形成強大的行為驅動力後續有機會再專文介紹

後記

我盡可能克制不要開枝散葉寫得太雜 XD

但難免還是有一些有頭沒尾的內容

這些遺留下來還可深入探討的部分

像是

遊戲構成的基本元素

Flow Theory在遊戲設計上的深度分析

玩家如何預估遊戲的品質

SMART目標設計在遊戲中的應用

戰略戰術戰技三個遊戲模式層面的整合設計

增加玩家動力的目標串接設計

…等

若讀者們有興趣了解

可以留言讓我知道

也會是我將來分享的動力 XD

如果覺得文章內容對您有幫助也請不吝給我點幾下拍手喔~

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Avix Hsu

Millo Games CEO/Co-Founder | 數位內容學院 遊戲設計、遊戲專案管理講師 | 遊戲企劃、APP企劃 職能基準編訂負責人/證照考試命題委員 | 各大專院校遊戲/APP開發講師、專題審查委員